Om

Om Tankespil
Virksomheden startede i 2008 med visionen at udnytte alt det, som spil kan, til at skabe bedre læring og til at skabe fællesskaber. Her er en stor kærlighed for - og ekspertise i - at udvikle spil. Men det er ikke altid spillet, der er det rette medie. Når det handler om læring og formidling, så er der mange andre værktøjer, både i tekst, illustrationer og video. Analog og digitalt. 

Hvorfor egentlig spil?
At spille et spil er at træde ind i en anden verden. Her er det spillets regler, der gælder, og det er spillets mål, vi følger.

Det giver nogle fantastiske muligheder.

 

Uanset spillets genre er tanken at skabe spil, der giver en oplevelse, som rækker udover selve spillet.  Hvis du har set din verden med nye øjne, fået interesse for et nyt fag, forstået din kollegas situation eller fået et endnu bedre sammenhold, - så er målet nået.

 

Hos Tankespil handler det ofte om analoge, fysiske spil. I denne genre er det sociale aspekt det vigtigste: Vores læring og oplevelser sker sammen med spillets andre deltagere.

Jeppe Sand Christensen, Kreativ & direktør

Læringsspil


Spillet som værktøj

Når vi deltager i et spil, må vi følge de regler, spillet opstiller. Det betyder, at spillet kan ’tvinge’ os til at reflektere over spørgsmål, situationer osv. Hvis vi skal blive enige i gruppen eller overbevise de andre, så fremtvinger det diskussion og fremlæggelse af synspunkter.

 

Spillet kan være en ramme til at diskutere virksomhedens eller familiens vigtigste værdier. Vi kan ende ud i en fælles værdiforståelse, vi f.eks. kan tage med os ind i virksomhedens dagligdag. Vi kan vende verden på hovedet og få sat ord på, hvordan her kunne se ud. Spillet fungerer som en rammesætning og et oplæg, mens deltagernes bidrag udgør spillets indhold.


Spillet som simulation af ’den virkelige verden’

Et andet perspektiv er at se reglerne i spillet som en spejling på de ’regler’, der er i vores hverdag. I en simpel form, kan vi se reglerne som konsekvens: Hvis du kører for stærkt rundt i svinget, ryger du af banen! Du kan altså lære reglen, at du ikke kan køre for stærkt rundt i et sving.

 

Når vi får mulighed for at prøve reglerne i stedet for at få dem fortalt, kan vi opleve og erfare dem. Hvis vi får lov at prøve det selv, handler vi i spillet med de forventninger, vi går ind til spillet med. Når vi så oplever, at vores forventninger ikke holder helt stik, og vi derfor taber undervejs, så må vi revurdere vores forståelse. Udfordringer kræver refleksion, vi bliver nødt til at tænke andre veje for at komme videre og vinde. Vi lærer meget af at fejle. Og vi må derfor gerne tabe spillet!

Spil til sjov


Kun for sjov!?

Når vi taler om læringsspil og spil for sjov, er der en grundlæggende forskel: Spillets formål. Er der et formelt læringsmål med spillet, så kalder vi det læringsspil. Det betyder ikke, at der ikke er masser af læring i gode underholdningsspil, eller at læringsspil ikke kan være underholdende. Absolut ikke.

 

Når vi alligevel laver denne skelnen, er det fordi et klart mål er vigtigt, når spillerne sætter sig til bordet. For virksomheden, der skal lære om etiske dilemmaer på arbejdspladsen, er det vigtigt at forventningerne om en effektiv læring indfries gennem processen. Det 'sjove' behøver her ikke ligge i en grinetur, men derimod i aha-oplevelsen af at lære noget gennem interaktionen med kollegaer og via spillets dynamikker.

 

Omvendt må det meget gerne være grin og skæg, der er allermest af, når der spilles et spil som Match rundt om stuebordet. Jeg arbejder derfor ikke ud fra en modsætning mellem læring og sjov, men ud fra en lidt mere nuanceret forståelse af, hvad 'sjov' egentlig er.

Sjov, grin og samarbejde skaber fællesskab.